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Cuillère Transport

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Le jeu de la cuillère transport est un jeu de course et d’équilibre. Les enfants vont devoir transporter des cargaisons un peu spéciales à l’aide d’une simple cuillère à soupe.

Cuillère Transport

Préparation du jeu : Divisez les enfants en deux équipes, tracez une ligne de départ et une ligne d’arrivée distantes de plusieurs mètres. Prévoyez une cuillère à soupe pour chaque joueur.
Derrière chaque ligne, il y aura un panier (ou un récipient) pour chaque équipe (quatre en tout). Derrière la ligne de départ, les deux récipients seront remplis du même nombre de marchandises : pommes, balles, oeufs ou oranges... Prévoyez-en deux par enfant au moins.
Derrière la ligne d’arrivée, les deux récipients sont vides au début du jeu.
Le premier enfant de chaque équipe se place derrière la ligne de départ avec la "marchandise" posée en équilibre sur sa cuillère et prêt à s’élancer.

Déroulement du jeu : A votre top départ, le premier enfant de chaque équipe s’élance avec sa cuillère à la main pour essayer de transporter sa marchandise derrière la ligne d’arrivée.
Si la marchandise tombe pendant le parcours, elle est perdue et l’enfant doit revenir vite dans son camp pour permettre à un nouvel enfant de s’élancer (on peut décider de lui taper dans le dos). Le premier enfant se place à la fin de la file pour attendre que ce soit à nouveau à lui de passer.
Quand un enfant atteint la ligne d’arrivée sans faire tomber sa marchandise, il la dépose dans le panier de son équipe et revient vite derrière la ligne de départ pour taper dans le dos d’un de ses coéquipiers et lui permettre ainsi de s’élancer avec sa marchandise. L’enfant qui a terminé se place à la fin de la file pour attendre que ce soit à nouveau à lui de passer.

Fin du jeu : Le jeu se termine quand il n’y a plus de marchandises derrière la ligne de départ. On compte alors le nombre de marchandises contenues dans les paniers de la ligne d’arrivée et le plus rempli offre la victoire à son équipe. En cas d’égalité, c’est l’équipe qui a fini en premier le parcours qui remporte la partie.

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